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每天游戏时间将近 10 小时,日常凌晨 4 点在线。
这就是 2022 年末,在 Steam 一款游戏发售后,我们编辑部不少人的生活状态。
4 点多给同事发消息,对方秒回 ▼
回想起前阵子,上班摸鱼时总会偷着刷一会儿这游戏,就算回到家躺床上,也得用手机串流接着干。
甚至,为了随时随地开玩,我还专门从二狗那里借来一台 Win 掌机。
这款让我们沉沦的游戏,却也不是什么 3A 大制作、或热门联机,只是一款画面充斥着 低劣页游风 的独立游戏。
它,叫做《 神之天平 》( ASTLIBRA Revision )。
严谨点说的话,《 神之天平 》是一款融合了横板动作、类银河恶魔城的标准日式 JRPG。
听起来,是很多独立游戏都会选择的复古流派。
但这游戏的画面第一眼看上去,比听着更复古,还和 ONE 的原版《 一拳超人 》漫画一样,有着极强的劝退效果,比如 各种拼接素材重复利用、美术风格不统一、场景画风凌乱。
更有些怪物或 BOSS 的图形,动起来都能瞧见没抠干净的毛边儿。
结果就是这么一款游戏,已然成为了玩家圈子里治疗 电子阳痿 的特效药。
在 Steam 和 B 站评论区下面,有人因为它找到了玩游戏的初心,感动到泪流满面;
有人不惜痛批年度独立游戏《 Stray 》,认为 TGA 的颁奖配不上《 神之天平 》。
连那些要求苛刻的专业玩家、主播们,也给予了《 神之天平 》相当高的评价。
这款游戏,你几乎看不到它的宣发痕迹。
你能看到的,大概率只是玩家间的口口相传,以及各种 追杀式安利 。
拿我们同事八戒来说吧,他在给朋友推荐这款游戏时,因为对方都不感兴趣,他就干脆买了两份送出去,还时不时询问对方打到哪了,就差拿枪抵着人家脑袋,是典型的追杀式安利。
见过最夸张的玩家,一口气送出去十多份,就因为看到别人错过这款游戏,他心里难受。
要说《 神之天平 》唯一的噱头,应该就是这款游戏,是由一位日本上班族老哥,历时 14 年业余时间,完全独立开发的。
粗糙的页游画风,也是因为老哥并非画师,所以使用了网上的公开素材。
除此之外,大家便对它知之甚少了,只知道《 神之天平 》,真他奶奶的好玩。
真正的好游戏可遇不可求,于是小发揣着一裤兜子疑问,找到了国内 轻语工作室 的 W 君等人,聊了好一会儿。
忘了介绍,轻语工作室,正是这次《 神之天平 》的汉化组以及发行商。
他们汉化过的《 极乐迪斯科 》和《 博德之门 3 》等作品广受好评,也由于挑选游戏的眼光和品味独到,一度被玩家视为权衡游戏质量的存在。
如今《 神之天平 》能走入玩家视野,轻语工作室,称得上是功不可没。
网友 の 评论 ▼
梦开始的地方,是负责《 极乐迪斯科 》汉化工作的总校对( 以下简称校对君 ),偶然间发现了一款日本网站 フリーゲーム 夢現 上的免费独立游戏。
因为 2021 就地过年,没回家,校对君索性就在办公室没日没夜地肝了起来。
而这款游戏,正是《 神之天平 》原版,由一位叫做 KEIZO 的独立开发者发布。
《 神之天平 》原版下载页面 ▼
值得一提的是,原版《 神之天平 》的画面,比如今上架 Steam 的版本还要更糟糕,甚至没有高清版本。
好在,两者在游戏玩法上别无二致,这也是让校对君沉迷的关键。
以至于,后来校对君过于投入,引起了同事 W 君的注意。
体验一番后,不出所料,W 君也被安利入了坑。
原版与 Steam 版本人物立绘对比 ▼
W 君说: 我不懂日语,所以开始只想看校对君玩,但他偏让我亲自上手,哪里看不懂再给我翻译。
因为这是一款只有亲自玩,才能感受到好玩的游戏,看别人玩,大概率只会一头雾水。
如果这款游戏被埋没,那对广大玩家来说,或许会是一种遗憾。
于是俩人一拍即合,立马打算联系原作者 KEIZO,寻求合作机会。整件事,也就这么拉开了帷幕。
《 神之天平 》原版画面 ▼
现在回过头来看,其实要想干巴巴地解释《 神之天平 》到底好玩在哪,还是挺难的。
在和 W 君、校对君等人交流后,小发又想了想,大概总结了两部分。
首先,自然是在它扎实的玩法内容上。《 神之天平 》之所以好玩,应该依托于它能 源源不断地给玩家提供新鲜感 。
我举个例子,就拿角色的机动能力来说吧。
在故事一开始,玩家操控的主角只能行走、跳跃。而流程推进没多久,主角就能解锁奔跑,二段跳。
此时的机动力,其实已经得到了很大提升,很多游戏在设计时,到此也便止步了。
但玩家们会发现,《 神之天平 》内仍有很多关卡,让玩家觉得跳不上去、跑得不够快。
于是,游戏便能在中期解锁三段跳、冲刺,到了中后期,更是能直接像卡 BUG 一样漂浮在空中。
当玩家的行动已经接近为所欲为时,这还没完。
到了大后期,游戏还会开放移动速度加成,此时, 要是再刷一些 增加移速 的装备,那角色就跟脚底抹了油一样,移速翻了好几倍。这样一来,刷图打怪的效率就完全可以用秒计算。
可以说,开发者 KEIZO 的新想法层出不穷,并且他在给予玩家正反馈时,毫不吝啬,宛若银河恶魔城的开山始祖《 密特罗德 》一般。
总结一句话,就是让你爽,还是一直爽的那种。
类似设计贯穿整个游戏,只要玩下去,角色能力就能肉眼可见地飞速成长。
比如,还有《 神之天平 》的装备系统,作者为 100 多件装备都增加了熟练度,只要熟练度刷满,就能获得一项专属能力。
能力不限于增加金币获取、开宝箱不消耗钥匙、攻击力翻三倍等超强加成。
这让本来枯燥乏味的重复劳动,变得十分上头,玩家还可以自己搭配技能,从而实现狂暴流、法师流、指令拳流等不同打法套路。
更别提这游戏的动作设计、打击手感,还做得挺好。
非常直给的卡肉打击感,爽快的音效,狂飙的伤害数字和金币,都让人欲罢不能。
即便已经满级,技能点满,装备毕业,依然停不下来,只可惜已经全成就,再没可以让我体验的内容。
说了这么多玩法,接下来再说说第二点,JRPG 的灵魂 剧情。
这部《 神之天平 》,其实依然是老套的王道剧情 + 时空穿越,并夹带一些涩涩的情节和恶趣味,特别有 DQ11、超时空之轮,这些传统 JRPG 的感觉。
严格来说,它的逻辑算不上圆满,有些角色动机也不太立得住,甚至都没有什么过场动画,几乎只靠文字表现剧情。
但难能可贵的是,《 神之天平 》的主线中几乎没有 无用对白 ,这个日式 RPG 难以避免的拖沓通病。或诙谐,或紧张,或煽情,或热血的台词,玩家都能立刻感受到作者的用意。
在此基础上,《 神之天平 》还采用了章节体的叙述形式,相当于每章一个故事。
这使得每章的剧情结尾,都留有各种悬念,让人抓耳挠腮般渴望知道故事走向。就比如故事前几章的故事,涉及到各种人物身份转变,几乎一半的玩家都会不自主地去猜测 谁是谁 ,也几乎一半都猜错了。
下图内容可能涉及剧透,慎看 ▼
而更加分的是,作者 KEIZO 的脑洞还相当大。
能利用时空穿越这个老概念实现超展开,一次次刷新玩家的认知。
这样的游戏,不好玩就有鬼了。
并且,以上两点还只是相当宽泛的举例,游戏大几十个小时内数不清的 BOSS 战、细节、彩蛋仍未提及。
可能只有亲自上手,才能真正体会到 KEIZO 打磨十多年的成果。
和轻语工作室聊完,小发也知晓了很多《 神之天平 》背后的开发故事。
包括但不限于:原版游戏的重制差点流产、KEIZO 到底是个啥样人,以及戏剧性的美术重绘等故事,还挺值得分享出来的。
不嫌文章长的差友,可以接着往下看。
书接上回,说到 W 君在体验过游戏后,立马就去联系了 KEIZO。
结果也是毫不意外地吃了闭门羹,因为 KEIZO 一开始并没做好商业化的准备。
既不能让更多人玩到这款游戏,又不能美化拖游戏后腿的画面,让轻语觉得贼遗憾,W 君甚至还发了个微博哭诉这事,所以就不甘心地来了一把三顾茅庐。
也许是被诚意打动,经过一轮轮的反复沟通后,KEIZO 终于同意合作,并在轻语的帮助下,成功将《 神之天平 》带到了 2021 的东京电玩展上。
双方也是第一次,从网络走进了现实,成功会晤。
在这期间,KEIZO 还发了条推特,让粉丝们静静等待《 神之天平 Revision 》,也就是全新的重制版《 神之天平 》登录 Steam。
敲定之后,轻语和 KEIZO 首当其冲的任务,就是尽力挽回一下《 神之天平 》的画面表现力。
但对当时的他们来说,把游戏高清化就已经很艰难,更别提重绘人物了。
可是,事情多少也有点赶巧,因为 KEIZO 高中时参加过一次游戏比赛,结识了同为比赛选手的 Shigatake,并在推特上始终保持联系。
谁又成想,这位 Shigatake,日后成为了大名鼎鼎的香草社画师。
说到这,再稍微提及一下香草社,因为肯定有不少人对这个名字感到陌生。
这家日本游戏工作室,也算是个业内老炮了。
也许你没听过香草社,但你大概率听说过他们家的《 十三机兵防卫圈 》、《 胧村正 》、《 龙之皇冠 》等优秀作品。
这些作品往往以 2D 画面见长,有着极为抓人的香草社画风,独树一帜。
所以,如果 Shigatake 真能加入,这对《 神之天平 》来说简直如有神助。
小发个人贼稀罕香草社画风 ▼
至于 Shigatake 这边,自然是愿意帮助《 神之天平 》项目的,但奈何手头刚好有一款香草社的项目,腾不出手。
在这途中,轻语还一度想过找其他画师,不过都没达到 KEIZO 预期的效果,最终就只能是 Shigatake 利用空闲时间,一点点完成了人物的重新绘制。
好在,经由 Shigatake 之手后,人物立绘有了质的飞跃,风格也达到了高度统一。
后期,感觉来了的 Shigatake,还一口气对人物动作等,也进行了一定程度的美化。
贴吧网友放出的原版( 上 )与新版( 下 )人物立绘对比 ▼
在画面改良的基础上,KEIZO 本人也成功完成了高清化工作,以及
重制版新加入的内容 新章 ,相当于对原版 9 章故事的补完,并扩充了长达 10-20 小时的新系统、新剧情,让游戏变得更耐玩了。
这对于在新章狂刷装备盘( 新章中加入的新系统 )的小发来说,KEIZO 这位老哥是真的有点东西。
因为每一个玩法,都能精准踩在玩家的嗨点上。
更令人意外的是,KEIZO 的本职工作还不是游戏开发。
W 君对小发说,KEIZO 做游戏,只是兴趣使然。
KEIZO 是个动作 RPG 爱好者,因为总是玩不到喜欢的游戏,一气之下,就决定自己开发一款。
如此任性的行为,也让《 神之天平 》成了一部个人风格极其强烈的游戏。
比如,KEIZO 加入了不少暴露个人 XP 的情节。比如下面这句,不知道为其汉化的轻语工作人员翻译时,会是啥心态。
不过事实也证明,这种脱离了市场规则、个人风格强烈的作品,意外地受欢迎。
果然,还是玩家最懂玩家。
尽管,小发今天吹了这款游戏一整篇。
但大伙在购买这款游戏之前,最好还是先试玩一下 Steam 商店里的体验版。
因为这种复古 JRPG,真不适合所有人,强如天下第一的《 女神异闻录 》,不也照样让很多人玩到打呼噜么。
而那些沉浸于《 神之天平 》的玩家,其实不少都偏硬核。
他们都是几乎玩遍了市面上的热门大作,看腻了各种工业级的画面和剧情,十分需要找寻游戏最初的快乐,所以才被《 神之天平 》这种纯粹的作品吸引。
毕竟,《 神之天平 》可以说是 除了好玩,没有优点 。
同时,这些《 神之天平 》的玩家们,甚至能拿出考研的用功劲,帮 KEIZO 老哥补完世界观。
比如,游戏内的成长系统,KEIZO 设计成了一个个的图形或迷宫。
有个中国玩家仔细研究后,发现这些看似无逻辑的图案,其实和剧情一一对应,像第二章故事发生在森林,对应此处的线条就汇成了一棵树。
看似无心实则有意,不得不让人感叹 KEIZO 的巧思。
不仅如此,游戏内经营商店的小猪,在给玩家制作武器时,材料要求除了矿石、怪物素材外,总是还有各种蛋糕、甜点等食物,这让不少人都有点迷惑。
确实,制作武器的素材里,要食物干嘛?
于是玩家群里就有人猜测,这些食物都是给小猪吃的,不然咋好意思天天麻烦人家。
随着类似的阅读理解越来越多,很多不知所云的设定,也慢慢变得合理了起来。
殊不知,KEIZO 本人听完这些分析后先是一阵沉思,接着醍醐灌顶地表示道:
好像这么理解,确实说得通呢!
文章最后,非常值得一提的是,《 神之天平 》作为一款土生土长的标准日式 RPG,Steam 全球玩家占比数据却是:
国区玩家 60% 多,美区玩家约 7%,日区 6%。
刨去国内发行这一因素,小发也觉得有些不可思议。
因为这仿佛说明了一件事,那就是中国玩家们,其实是极具包容性的。
上到欧美年货枪车球,下到冷门独立游戏,只要做得好,中国玩家几乎照单通收,从不忌口。
而且,中国玩家社区的感染度极高,自发二创和宣传就像自来水。
这对所有游戏厂商来说,都是十分难得的。
也正因如此,小发相信,未来中国玩家在全球游戏市场中的地位,会越来越重要。
从前压根不敢想的中文化、中文配音,以后没准儿也只会是标配。
玩家二创的《 神之天平 》同人作品 ▼
只愿各大厂商,别糟蹋了玩家们的一片赤诚,多用心运营,多做点好游戏。
还是那句话
只要游戏做得好,玩家不会让你饿着 。
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