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一百年前,宫泽贤治用《银河铁道之夜》讲述了一位少年在梦中和好友乘坐银河列车旅行的故事。除了道明了 人生旅程是浪漫与孤单 的哲理,书中那繁华似锦的银河世界,穿梭在无尽星河中的蒸汽列车,各种天马行空般的想象,深深印在了人们的脑海中。
在之后的百年里,用火车探索星海 这个无比浪漫的设定一次又一次地被后人拿来用于漫画、电影、动画,乃至电子游戏,成了许多银河旅行故事中必不可少的经典元素。
而米哈游的《崩坏:星穹铁道》(下文简称《星穹铁道》)便是后续的 借鉴者 之一。
2月10日,《星穹铁道》正式开启了 跃迁 测试,我们又一次随着《帕赫贝尔的卡农》婉转的小提琴声,踏上了这场探索银河的奇妙旅程。
在经过将近二十五个小时的体验后,随着这场星际旅行告一段落,《星穹铁道》确实让我收获了超出期待的意外感。
相比去年的二测,《星穹铁道》发生了不少变化。除了开放了新区域,有了商业(氪金)内容外,游戏还有了更加华丽的动画演出、更完善的战斗和养成系统、更具沉浸感的探索任务,以及更出色的感官体验。
而这些涉及到各方各面的大变样,你很难相信都是米哈游在二测结束后的八个月内搞出来的。
太空喜剧
太空喜剧 是本次 跃迁 测试宣传PV的标题,我想这也算是米哈游正式对《星穹铁道》的定性。
在上一次测试期间,就有许多玩家说《星穹铁道》像极了太空歌剧。的确,《星穹铁道》并没有科幻小说严谨的学术设定,而是以 繁复的异星文化 为故事舞台,主角团乘坐星穹列车穿越银河,开展一段段开拓星球的冒险,顺道拯救几次世界,怎么看都是地道的宇宙英雄罗曼史。
在上个世纪40年代, 太空歌剧 刚刚诞生时还是带有 末流 、 低级 含义的蔑称,彼时的科幻文学界认为在太空中探险的英雄故事太过 俗气 。
但与许多自诞生起便被嫌弃的事物一样, 太空歌剧 在后来逐渐被世人认可,并催生一部部具有生命力的作品,而那份 俗气 的气质也一脉相承,直到今天。
《星穹铁道》也是如此,它确实描绘了一场 俗气 的太空探险戏码。游戏的剧情是十分标准的 公路电影 式展开,由一个个故事单元编织而成。
可以简单概括为扮演 开拓者 的我们阴差阳错地乘坐星穹列车,踏上探索银河的旅程,前往一个个迥然不同的星球(或世界),并在这些星球上,经历一场场 拯救世界 的日式王道冒险。
这些冒险可能是在补给时,顺手帮助他人修复被怪物袭击的空间站;也可能是为了让星穹列车再度启航,与新结识的伙伴挽救濒临毁灭的星球;亦或是路见不平,化解反派覆灭一艘巨大飞舟的阴谋。
总之,在每个故事单元的旅程里,我们不仅仅是开拓星球的探险者,还可能是拯救世界的英雄。
除了中二浓度过高的剧情外,恢弘大气,充满未来科技风格的 黑塔 空间站,带着浓厚蒸汽朋克气息与维多利亚风格的冰雪之城,以及本次测试新开放的国风科幻都市 罗浮 ,这些别具风格的场景设计都将《星穹铁道》浪漫复古的太空歌剧基调展现的淋漓尽致。
但《星穹铁道》又不单只是太空歌剧,米哈游已经为游戏设定好了 太空喜剧 的标签。玩家在冒险的背后感受到是文案在发病与整活下,所带来的诙谐、有趣的日常生活。
比如著名的垃圾桶文学在本次测试中进一步发扬光大,如今贝洛伯格的每个垃圾桶都有各自独立的文本;
再比如对资本家利用元宇宙噶韭菜、垃圾广告短信等行为的直接吐槽;
还比如功力堪比有着十年网络冲浪经验的贴吧老哥,所说出的攻击性拉满的隐喻暗讽。
在影射什么我不好说了
而除了这些躲在角落里不起眼的互动元素,在剧情里,根据不同的分支选项,你可以将自己带入正义感爆棚的日漫主角,也能够化身骚话不断的 人间之屑 。极具生活气息(骚话频出)的文案,让人与角色对话时,感觉跟朋友间聊天时插科打诨、互相吐槽的情景并无不同。在这种巧妙的设计下,即便游戏的文本量异常之多,玩家也很容易不知不觉间代入游戏,沉浸在这场银河冒险之中。
看的更爽,打的更High
无论是在银河中漂泊的蒸汽列车,还是宣扬冒险精神的太空歌剧,他们总会给人一种 复古 的气质。而这份气质同样贯穿《星穹铁道》始终。
在 跃迁 测试里,游戏加入了一个全新的世界区域 仙舟 罗浮 。与拥抱英伦维多利亚风格的贝洛伯格不同,罗浮在设计时融入了许多传统的中式浪漫。
例如在 司辰宫 的周围,你能看到一条条由青砖绿瓦勾勒出的飞檐,发现花窗整齐地排列在红墙上,瞥见大门口正蹲着两尊庄严的石敢当......
相信任何一位中国玩家都会对此非常熟悉
而在复古的背后,是属于新世纪科幻的潮流感。在罗浮里,你还能看到悬浮在半空,外表形似画卷的LED屏;乌篷船样式的太空飞艇;以及酷似道家结印的法阵,实则却是用于空间传送的 玉界门 。这些只处在幻想中的高科技事物,与古香古色的外观形成了强烈的反差,但你并不会对此感到十分突兀。
同时,这种潮流与复古的强烈碰撞还体现在罗浮的风土人情上。围绕着 东方文化 ,《星穹铁道》为这个科幻世界增添了一股来自人间烟火气。
以米哈游最擅长的美少女为例,无论是身着罗裳的狐娘停云,还是小龙人白露,你都在这些角色的身上找到许多中国神话的影子。
她很可爱,但是我抽不到
而其中最有趣的还是 麻将少女 青雀,从身上的饰品到武器,再到攻击招式与技能设计,都凸显出了 麻将 这一元素,甚至连技能名都是 门前清 、 海底捞月 之类的专业术语。这位吵闹的元气少女在初见便给我留下了极其深刻的印象。
可能这么讲有点抽象,毕竟一款游戏是否拥有 气质 这种虚无缥缈的东西谁也说不准。但至少在《星穹铁道》的三测中,你既能感受到源自太空歌剧的复古浪漫,又能发现来自轻科幻JRPG的新潮感。
这种矛盾的 气质 是由多种方面共同营造的,比如你在看到游戏三测的画面后,最直观感受便是好多新 老婆 (划掉),是更华丽炫酷的动画演出,以及更加精细的面部表情。
《星穹铁道》角色的技能动画自然不用我多说,相信许多玩家在二测中就已经感受过了那该死的奢侈感。
在二次元手游领域,过场动画是必不可少的元素。但基本没有游戏会像《星穹铁道》一样,在剧情中频繁插入高质量的动画演出强化代入感。
几乎每过一个小阶段,主线剧情都会有动画演出来衔接剧情,缓解从对话到突然战斗造成的割裂感。并且在当前版本,米哈游更为注重在对话中用角色面部表情的细节变化,来凸显角色情感或塑造形象的小技巧。
虽然还是站桩对话的老模式,但 钞能力 还是能让玩家有了更流畅的剧情体验。简单来说就是 感觉有种烧钱的美。
然而,可能是在动画演出上太过奢侈,导致经费严重超纲。在一些并不重要的剧情上,游戏则相当凸显 省钱 的美,角色只是全程站桩对话,动作与表情统统省略,这一点希望等到正式版本能够得以优化。
到了战斗与探索方面,JRPG的复古感又扑面而来。
米哈游并没有将《星穹铁道》打造成如今炙手可热的开放世界,而是选择了箱庭地图探索加回合制战斗模式。
请不要误会,回合制带来的复古感并不代表《星穹铁道》的玩法会落后于时代。弱点击破、大招插队等机制,改变了回合制 你方唱罢我登场 的固定顺序,让游戏的战斗节奏更加现代化。如果操作得当,你便会发现在 我的回合 结束时,然后......还是 我的回合 。
相比二测,《星穹铁道》的战斗玩法并没有太多变化,核心逻辑依然是进行破盾 输出的循环。敌人在受到克制属性的攻击后会被削减韧性,当韧性为零时,便会陷入 弱点击破 状态,延后行动顺序。玩家需要围绕战技能量点规划、阵容搭配、插队等机制,利用 弱点击破 做出策略选择,达到事半功倍的效果。
此外,在类似《P5》战斗前的抢先偷袭机制上,游戏做出了一定的升级 不同角色拥有类似恢复、增益、削弱敌人等各式各样的地图技能。
探索玩法方面,《星穹铁道》在三测的地图中填充了许多可供玩家互动、探索的内容,比如隐藏在迷宫中的奇遇任务或隐藏成就,以及推箱子、连连看等五花八门的宝箱解密。
当然,游戏也少不了五花八门的材料副本和衍生玩法。其中,注入肉鸽元素的 模拟宇宙 玩法有了更多的优化,不仅UI全面更迭,可随机获得词条也大大增加,build构筑实现了更多的可能性。
你也能通过额外加入的 星神 剧情进一步补充游戏的世界观
米式工业的标准?
最后,我们不妨再聊聊评判一款手游时永远都绕不开的话题 氪金。 跃迁 测试正式开放了付费商城,通过氪金系统,游戏向玩家完整展示了带有商业元素后的养成系统。
老实讲,你完全可以将《星穹铁道》的养成模式看作 原神plus 。无论是从大小保底的抽卡机制,还是命座升阶(星魂)、 武器(光锥)+圣遗物(遗器) 的角色养成系统,《星穹铁道》都直接沿用了《原神》里那套相当成熟稳定的系统架构。
肝开始痛了
以玩家的身份而言,当我在 遗器 中看到大同小异的词条随机机制,在抽卡界面瞥见熟悉的 0.6% 与 90抽保底 时,情绪还是不由自主出现了一丝波动。但如果从游戏工业化的角度来说,这正是米哈游尝试将曾经提出的 标准化、工具化、自动化 的游戏开发理念用于实际项目的表现。
从去年二测到现在的三测,在仅仅只过了8个月的情况下,《星穹铁道》无论是从体量,还是游戏完成度上都有了明显的提升 长达二十多个小时的流程,高规格的动画演出,全新的箱庭地图与更多的配套玩法一一展现。毫不夸张地说,《星穹铁道》的游戏品质已经打磨到了上线时的水准。而更令人惊讶的是,在公测到来前的几个月内,游戏仍有被大幅强化的可能。
游戏很有可能会在农历三月初七(看板娘的名字叫三月七),也就是4月26日公测
而根据各方爆料,米哈游内部早已经将《星穹铁道》视为 新旗舰 项目,投入了超过400人的研发团队,而这个数量已经超过了同时期的《原神》。这似乎透露出了一个消息 在《原神》上吃到甜头后,米哈游想要内容型产品领域深耕下去,并且要再度推出一款旗舰产品。
这就尴尬了,在《原神》爆火后,各大厂商都在想方设法做出一款 原神 ,但在布局了几年,新建了许多文件夹、画了一堆饼后,米哈游发现最大的竞争对手很可能还是他自己。
其实无论是《原神》,还是《星穹铁道》,两者都没有完全脱离手游那套相当成熟的模板 玩法为氪金服务,但与此同时,米哈游也在某种程度上做到了用产品内容吸引玩家付费。
虽然游戏玩法相当重要,但它始终不是米哈游产品的绝对核心。对于米哈游而言,用户想要的并不是仅仅是核爆般的伤害数值,在此之外,角色的魅力也相当重要。
正因如此,《星穹铁道》才将剧情摆在了舞台中央,不惜耗费相当多的资源对内容层面细致打磨,用高规格的剧情塑造一个个能够 活 着走进玩家心坎中的角色,甚至也会在游戏外使用一些 特殊手段 。
就比如《星穹铁道》也会像《原神》一样,在高成本的主线、外传剧情之外,推出数个一看就很贵的PV动画, 诱骗 玩家前去抽卡。
事实上,整个日系游戏,甚至泛ACG领域,本质上是场推角色的生意。不管是《明日方舟》的衍生动画,还是《赛马娘》手游的偶像企划,其核心目依旧是 卖角色 。只不过在经过了游戏内外的深度打磨,有了高规格的包装方式后,角色吸引人的方式不再只有 强度美 。
在这方面,米哈游明显走在同行的前面。从《崩3》的 薪炎永燃 到《原神》的 神女劈观 ,米哈游用多款产品沉淀出了可以复用的商业方法论,然后在现在乃至未来的产品中系统化地推广。
如果说得通俗一点,我们完全可以将此种方式当成厂商用钱撬开玩家的钱包,然后拿走更多的钱。
对于一众长线服务游戏而言,这种方式确实很难被长期且成批量的复刻,因为它需要持续稳定且高规格的产能,通过不间断的内容产出留住玩家。换言之,这证明厂商需要疯狂砸钱,以及拥有成体系的开发流程当作后盾。
而米哈游在《原神》上经历了数年的探索和试错后,已经具备了相当成熟的系统化开发能力。并且结合《原神》 卷死人不偿命 的版本更新与如今《星穹铁道》三测的表现来看,这座 游戏工坊 已经具备了强大的工业化生产管线。
如果在未来,米哈游能够确保游戏能够持续稳定地产出优质内容来服务用户,最终让项目在高投入与高收益之间形成良性循环,那么让《星穹铁道》走上《原神》的发展道路,或许不是什么难事。
诚然,现在谈这些还为时尚早。当回合制与《原神》的系统架构碰撞后,到底能产生怎样的化学反应?是否能够取得《原神》同规模的商业成绩?这些我们并不能预料。
但可以肯定的是,如果这辆银河列车能够开拓出一片全新的星海,那么无论是对于行业生态建设,还是对玩家而言,大概率都会是一件幸事。
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